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Eiszeit

Alea/Ravensburger :: 2003 :: ca. 31 €
Alan R. Moon & Aaron Weissblum

7,7
Alea führt die Spieler bei diesem taktischen Legespiel in die Eiszeit - aber nicht aufs Glatteis. Wieder einmal haben die Spezialisten aus dem schönen Bernau am Chiemsee ein prima Spiel abgeliefert. Vorsicht: Hardcore-Taktiker, die eine Spieltiefe wie bei "Purto Rico" oder "Die Händler von Genua" erwarten, könnten eventuell enttäuscht werden.

Spieler: 3-5 :: Alter: ab 10 :: Dauer: 75-120 min. Genre: Taktik


Es gab eine Zeit, in der man sich sein Rindfleisch nicht einfach bei MacDonalds zwischen zwei weiche Semmelteile klemmen ließ - nein, man musste es selbst erlegen. Und genau hier haben wir schon ein wesentliches Spielelement von "Eiszeit". Die Jäger, dargestellt durch kleine Figuren aus Holz (exakt das gleiche Material mit dem damals die Köpfe der Leute gefüllt waren) müssen nämlich immer versuchen, in der Nähe von Mammuts zu stehen, denn Jäger auf einem Feld mit einem Mammut bringen mehr Punkte. Es gibt also Felder, wie wir gerade gelesen haben, und auf diesen Feldern müssen kleine Holzfiguren platziert werden. Das ist an sich noch nichts Besonderes - haben sich auch die Jungs von Alea gedacht - und einige ganz fiese Regeln eingebaut. Das Platzieren und Verschieben der Figuren und Mammuts geschieht nämlich mit zwei verschiedenen Aktionskarten. Ich nenne sie hier mal "gute" und "böse" Karten. Andere (einfallslose) Spielrezensenten sprechen auch von hellen und dunklen Karten weil sie eben so aussehen. Also: Wir haben es mit "guten" und "bösen" Aktionskarten zu tun. Mit den "guten Karten" darf ich meine eigenen Jäger auf dem Spielplan platzieren und mache das natürlich so, dass ich bei der Wertung möglichst viele Punkte erhalte. Wie im richtigen Leben kosten gute Sachen Geld - also auch die "guten Karten". Nun, genaugenommen kosten sie Steine aber damals waren Steine anscheinend so selten, dass man sie als Währung benutzt hat. Wie auch immer. Kommen wir zu den "schlechten Karten". Normalerweise würde man die Dinger nicht in die Hand nehmen, denn die Aktion kommt einem Mitspieler zugute. Leider wird man förmlich dazu gezwungen: mit Geld, äh mit Steinen natürlich. Also um den eigenen Steinvorrat für die "guten Karten" aufzufüllen, muss man auch ab und zu eine "schlechte Karte" ziehen und genau hier liegt der Reiz von "Eiszeit".
Es gibt natürlich noch einige weitere Feinheiten, die den Spielverlauf würzen, beispielsweise wird die Spielfläche immer kleiner weil sich der Gletscher langsam ausbreitet. Nach vier Spielrunden und etlichen kleineren Wutanfällen endet die Eiszeit und kommt vermutlich nicht erst in Jahrmillionen zurück sondern schon wieder beim nächsten Spieleabend.


Bei einem Preis von über 30 Euro darf man als Spieler schon einiges erwarten und diese Erwartungen werden bei "Eiszeit" erfüllt. Der gerne gewählte Trick, durch eine Handvoll Holzfiguren eine gewisse Wertigkeit zu erzeugen funktioniert auch hier, wobei die gesamte Ausstattung und Aufmachung keinen Anlass zur Kritik geben. Ganz im Gegenteil: Das Thema Eiszeit wurde grafisch sehr schön umgesetzt. Den letzten Schliff können Sie dem Spiel übrigens mit einer Dose Kunstschneespray verleihen ...


"Eiszeit" ist vielleicht nicht unbedingt als Hauptmahlzeit einer taktikhungrigen Spielerrunde geeignet (denen wirft man am Besten "Puerto Rico" zum Fraß vor - oder "Siedler"). Als Happen zwischendurch schmeckt "Eiszeit" aber prima. Die Mischung aus Taktik, Ärgern, Glück und nochmal Ärgern überzeugt und die runde Stunde Spielzeit vergeht wie im Flug.

mike